Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun Kitabının “Bilgisayar Oyunlarının Üretimi ve Türkiye’de Oyun Kültürüne Verilen Önem” Açısından İncelenmesi

Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun Kitabının “Bilgisayar Oyunlarının Üretimi ve Türkiye’de Oyun Kültürüne Verilen Önem” Açısından İncelenmesi
E. Başpınar
ÖZET: Her geçen gün küresel oyun sektörüne eklenen dijital oyun sayısı giderek artmaktadır. Gerek çevrimiçi oyunlar sayesinde gerek form sitelerinde oyuncular birbirleri ile iletişime geçerek oyunlar hakkındaki yeni gelişmeleri ve fikirlerini birbirleriyle paylaşmaktadırlar. Oyun sektörü böylelikle küresel bir pazar haline gelmekte ve oyuncular üzerinden haz ve kazanma duygusu ile çalışan pazar anlayışı gütmektedir. Bu çalışmada oyun sektörü ve bu sektörde yer almak isteyen oyun geliştiricilerin öğrenmesi gereken en genel ve temel şeyler Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun kitabından yola çıkılarak ele alınmıştır. Bu bağlamda oyun için gelir kaynakları, pazarlama, grafiklere yerel unsurların nasıl işlendiği konusu, oyun geliştim süreçleri, Türkiyenin bu sektöre bakış açısı gibi konular kitaptaki başlıkların sırasıyla incelenmiştir. 
Anahtar Kelimeler: Dijital oyun, oyun geliştiricisi, ATOM, oyun stüdyosu, yerli oyun
ÖNSÖZ
Kitabın önsözünden incelemeye başladığımda öncelikle oyun dünyasındaki klan adı ile anılan gerçek oyuncuların aralarındaki gerek yazılı gerek sözlü iletişim ile sanal kabile olarak adlandırılan gruplaşma-örgütlenmeler kurmaları ve bu gruplarda kültürel paylaşımlar gerçekleştiğinden bahsedilmekte. Ayrıca oyunda daha ileri seviyelere çıkabilmek için oyuncu tarafından kendisine en yakın gördüğü ve oyun süresince gerek finansal yatırımlarla gerek becerileri ile geliştirebileceğini düşündüğü avatar yaratmalarından bahsedilmektedir. Bu sanal kariyer olarak olarak nitelendirilen sistemde bazı görevleri yerine getirmek sureti ile kullanıcı/oyuncuların haz duygusuna ulaştıklarına ve bu kavramın da bizi homo ludens kavramına ve Karl Marx’a götürdüğüne değinilmiştir. Kitapta  Marx’ın Kapital eserinin Nicholas Barbon’dan aktarılan kısmına yer verilmiştir. “… istek gereksinim demektir; o ruhun iştahıdır ve tıpkı vücudun açlığı gibi doğaldır. …Şeylerin çok büyük bir kısmı, ruhun gereksinimlerini karşıladığı için değerlidir…”(s.8) kısmı ile görüşlerini desteklemektedirler. 
Bu kitabı önemli kılan noktaya değinecek olursam Türkiyedeki oyun geliştiricileriyle ilk sözlü tarih çalışmasını yapan, Türkiyede üretilen oyunları inceleyen hatta Ankara mikro ölçeği dahilinde internet kafelerdeki oyun kültürünün etnografik alan çalışmasını yapan kişilerce kaleme alınmış olmasıdır. Zaten bu görüşümü destekleyen açıklamalarını da şu şekilde dile getirmişlerdir:
“…bu kitap ile, hem kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun nedir, bileşenleri nelerdir, hem de Türkiye’de dijital oyun endüstrisinin kısa tarihçesi ile mevcut durumunu, sorunlarını ve geliştirdiğimiz çözüm önerilerini tartışmaya açmayı amaçlıyoruz. …dijital oyun nasıl geliştirilir sorusuna yanıt veren bir klavuzu olmadığının altını çizelim. Burada temel amacımız, dijital oyun üretiminin çeşitli aşamalarını, bu aşamaları etkileyen bileşenleri özellikle Türkiye örneği üzerinden irdeleyerek, kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun üretimi süresince belli kavramlar izleğinde bakarak, oyun üretiminin enformasyonel kapitalizmde temel bir üretim alanı olduğunu ortaya koymaktır.”(s.12) 
Oyun geliştirici bireylerin de Türkiye’deki dijital oyun endüstrisinin gelişimi ve sektörde karışılaşılan sorunlar hakkında birincil ağızdan anlatılan yaşanmışlıklarla deneyim sahibi olacağı kitapta açıklanmaktadır. Sosyal bilimlerle ilgilenen ve iletişim  ile ilgili çalışmalar yapan bireylerce de eleştirel kuramın, kültür endüstrisinin ve ekonomi politikalarının bu işle ne kadar yakından alakalı olduğunu anlamalarına yardımcı olacağı söylenmektedir. 
Şayet buna bağlı olarakta kitabın birinci bölümünde eleştirel ekonomi politikası ile kültürel çalışmalar üzerinde durulmuş ve üretim ile tüketim arasındaki süreçte oluşan etkinin pazarlanan kültürel bağlamlara birebir alakalı olmasından dolayı amaçlanan üretim, dağıtım ve dolaşımdaki eleştirel ekonomi politikalarının kültürden birebir etkilendiğinden bahsedilmiştir. Yani ürünün satışındaki gelir birebir kültürün ne kadar iyi pazarlandığına bağlı olduğu söylenebilir. Bu konuda kitapta Nicholas Garnham’ın sözüne şu şekilde değinilmiştir;
“…ekonomi politiğin, kapitalist sistemde güç ilişkilerinin nasıl işlediği, medya sisteminin yapısı ile performansını, üreticiler ve tüketiciler arasındaki ilişkiler üzerine bunların etkilerini incelediğini belirtir.”(s.13)
Anlatılan şey üretim, dağıtım, alım, tüketim, kullanım ve kazanç gibi tüm safhalarda beklenen pazar payı kültürün birebir nasıl pazarlandığıyla ilgili. David Hesmondhalgh bu konudaki düşünceleri ise kitapta “üretim ve tüketimin ayrı oluşumlar olmadığını, kültür endüstrisinin tek sürecinde farklı anlar olduğunu belirtmektedir.”(s.13) şeklinde değinilir.  
“Kitabın İkinci Bölüm’ünde kültür endüstrisi olarak dijital oyunun özelliklerini, türlerini, geliştirim sürecini ve bileşenlerini eleştirel ekonomik politik ve kültürel çalışmalar yaklaşımlardan inceliyoruz. Bu bölümde, Türkiye’deki tartışmalarda oyun endüstrisinin gelişmesi/geliştirilmesi açısından örnek olarak gösterilen Güney Kore ve Çin Halk Cumhuriyeti deneyimleri de ayrıntılı olarak sunulmaktadır.”
“Üçüncü Bölüm’de ise, Türkiye’de dijital oyunun endüstrisinin tarihini ve mevcut durumunun kültürel ve ekonomik bağlama oturtarak ele alıyoruz. Bu bölümde, Türkiye’de dijital oyun endüstrisinin haritası ilk kez bütünlüklü bir şekilde ortaya konulmakta ve endüstrinin sorunları değerlendirilmektedir. Kitabın son bölümünde ise, geliştirilen çözüm önerileri ile, Türkiye’de ‘siyasi irade’ olarak adlandırıla gelen kamusal aktörlerin dijital oyun kültürüne daha sağlıklı bir bakış açısı ile bakmasını umuyoruz.”(s.13-14) 
şeklinde yaptıkları açıklamalar ile kitabın bölümlerinde nelere değindiklerine ve bu kitap sayesinde ne tür farkındalıklar oluşturmaya çalıştıklarına değindiklerini görmekteyiz. 
Dijital oyun kültürünün ülkemizde pek araştılmayan bir konu olduğuna değinmekle birlikte yerli oyun üretimine dahi daha yeni yeni kamusal destek sağlanmalı mı sağlanmamalı mı sorularının gündeme geldiğinden bahsedilmektedir. Bu konuda olumlu olarak 
“ODTÜ Teknokent bünyesinde 14 Mayıs 2008 tarihinde açılışı gerçekleşen Animasyon Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi’nin yerli oyun üretilmesi tartışmalarına hiç kuşkusuz olumlu katkısı olacaktır.” (s.14)
ifadesi ile yeni bir gelişmeden bahsedilmiştir. Fakat burada da yerli kavramının kapitalist düzende nasıl bir tanıma sahip olacağı konusunda endişe edilmiştir. 
Fakat “dijital oyun kültürünün bütün boyutlarının birlikte ele alınmasıyla daha doğru bir bakışın elde edileceği…”(s.14) söylenerek kitabın bu yönüyle eksik kaldığı belirtilmiştir. Önsöz kısmının sonunda çalışmaya destek olan kişilere teşekkürler sunulması mahiyetinde TÜBİTAK-SOBAG’a da desteklerinden dolayı teşekkür edilmiştir.

I.BÖLÜM KURAMSAL ve KAVRAMSAL ÇERÇEVE  
Çalışmadaki amaç Türkiye bazlı 
“…dijital oyunları ve dijital oyun endüstrisini iletişim bilimlerine ait kavramsal araçlarla ve kuramsal yaklaşımlar doğrultusunda anlayabilmek, çözümlemek ve anlatabilmektir.”(s.17)
Bu bağlamda dijital oyunların ve oyun endüstrisinin incelenmesi eleştirel kuram ile sağlanacaktır. 
“Eleştirel kuram, 1920’lerde Almanya’da Frankfurt Toplumsal Araştırmalar Enstitüsünün bünyesinde bir araya gelen bir grup bilim insanının çalışmalarıyla ortaya çıkan bir toplum kuramına vurgu yapar.”(s.17) 
Konuyu aydınlatırken ekonomik politik yaklaşım ve kültürel çalışmalar gibi eleştirel yaklaşımlar ile küreselleşme, neo-liberalizm, kültür endüstrisi gibi kavramlardan faydalanılmıştır. Bu çalışmada küreselleşme ve neo-liberalizmin 
“…küresel dijital oyun endüstrisini nasıl belirlediği, en azından ne derece etkilediğine dönük bir kavrayışın ana hatlarının okuyucunun zihninde oluşması hedeflenmektedir. 
Vincent Mosco’ya göre en temelde eleştirel bir toplumbilimsel bakış açısı ‘kendimizi yeniden üretmek için ihtiyaç duyduğumuz şeyleri üretme sürecinin nasıl değiştiğini ve toplumsal ilişkilerin nasıl biçimlendiğini inceleyerek başlar.” (s.18) 
Dijital oyunları yaratmak demek yeniden kendimizi üretmek demektir. Şayet daha ilk adım olan üretim aşamasında başlayan çevresel ilişkilerde yaşadığımız topraklardaki toplumsal yapı, egemen bakış açısı ve ideolojinin üzerimizdeki tortu dediğimiz kültür kalıntılarıyla şekillendiğini görmekteyiz. İdeoloji hakkındaki görüşlerini Michael Apple’ın Eğitim ve iktidar adlı çalışmasında aldıkları alıntı ile şu şekilde yorumlamışlardır. 
“‘Apple, …kişinin gün ve gün pratiklerinin maddi koşullarının sonucu olan yaşanan kültürünün parçası’ olarak görür ve ideolojiyi, ortakduyuyu üreten anlamlar ve pratikler dizisi olarak tanımlar.”(s.18) 
Bu bağlamda çalışmaya kavramları tanımlamakla başlamışlar ve ilk yan başlık olarak neo-liberalizmi ele almışlar. 

1.1. Neo-liberalizm
Neo-Liberalizmi devletin desteklediği serbest piyasa ekonomisi olarak kendimce tanımlayabilirim. Özellikle büyük buhrandan sonra yaşanan ekonomik çöküşün etkilerini azaltmak ve piyasayı canlandırmak için devletin kredileriyle piyasayı canlandırıp bireysel şirketlere finans sağlanması kurtuluş yolu olarak görülmüştü. Kitapta Alev Özkazanç’tan  aktarılan bölümde “‘neo-liberal devrimin İngilterede ki baş uygulayıcısı Margeret Thatcher, ABD’de Ronald Reagan ve Türkiye’de ise Turgut Özal olduğu…’”(s.19) ibaresine yer verilmiştir. 
2000’li yıllarda muhafazakar ideolojiler dünya gündemine oturmuştu. Muhafazakarlık konusunda da Türkiye üzerinden en çarpıcı örnek internette gerekli görüldüğü durumlarda bazı sitelerin mahkeme kararı ile erişiminin yasaklanması olarak verilebilir. İnternet ve internet kafelerdeki “…ana akım medyada üretilen muhafazakar söylem  ve kamu otoritesinin düzenlemeden çok, çoğunlukla denetim ve yasaklama biçiminde kendini gösteren icraatlardır.”(s.20) Henry A. Giroux’un çalışmasında bu bakış açısıyla neo-liberalizmi ele alışını “…neo-liberal ideolojinin kültür endüstrisi ürünleri dolayımıyla gündelik yaşam ve kollektif bellek yaratımında ne tür etkileri olduğunu tartışmaktadır.”(s.21) şeklinde yorumlamaktadırlar. Giroux’un genel olarak siyasi, ırkçı ya da homofobik değerler üzerinde çalıştığını söyleyerek bu ekonomik ve siyasi yeni düzende devletin rolünü ondan yaptıkları alıntıyla sunmuşlardır. 
“Yeniden inşa edilen devlet, kamu yararına çalışmak  ve yatırım yapmaktan çok cezalandırmak ve polislik yapmakla ilgililenen bir tevkif kurumuna dönüşür. Korku kültürünün yaygınlaşmasıyla piyasa serbestliği bir ulusal güvenlik, sermaye ve mülkiyet hakları konusu haline gelir. medyanın da panik kültürünü ve güvensizliği pompalamasıyla kamusal alanlar daha fazla gözlemlenmeye ve askerileştirilmeye başlar.”(s.21)
Neo-liberalizm en başta toplumun en küçük parçası olan aileyi etkilemektedir. Bireyselcilik ve bağımsızlık temelinde kurulan bu ideolojinin geleneksel aileyi savunuşu Lesley Hoggart üzerinden “… aile bireyle eşit öneme sahip… Ailenin görevi, piyasada başarılı olmayı teşvik edecek geleneksel ahlakı ve nitelikleri aktarmaktı.”(s.22) alıntısı ile açıklanmıştır.

1.2. Küreselleşme
Neo-liberalizm ile küreselleşme arasındaki bağ “En temelde hem neo-liberalizm hem de küreselleşme kapitalizmin yeniden örgütlenmesi ile ilgilidir.”(s.22) şeklinde yorumlanmıştır. Bu bağlamda Ellen Meiksins Wood’un küreselleşme hakkındaki görüşlerini şu şekilde değerlendirirler. 
“‘… karmaşık bir egemenlik ve bağımlılık ilişkisi içinde yapılmış olan birden fazla ulus devlet ve yerel egemenlikler tarafından idare edilen bir küresel ekonomi’ olarak tanımlar. Ulusötesi şirketlerin gücü, bölgesel bütünleşmeler ve büyük ekonomik örgütlenmeler bu güç ittifakları arasında ele alınabilir.” (s.22) 
Gülseren Adaklı küreselleşmeyi uluslararasılaştırma olarak görmektedir. 
“Manuel Castells, günümüzdeki yaşanan süreci kapitalizmin yeniden yapılanması olarak tanımlarken… ‘yeni ekonomi öncelikle, ürünleri ya da süreçleri ile yeni olmakla kalmayıp bu yenilikleri bizzat uygulayarak büyüyen ve verimlilik elde eden, böylece ekonominin büyük bölümüne yeni bir gelişmişlik modeli sunan iki kilit sektörde şekillendi. Bu sektörler enformasyon    teknolojisi ve finanstır’” (s.23) 
alıntısını yaparak dijital oyun endüstrisini de bu yeni ekonominin alanlarından biri olduğunu söylemiştir. 
Küreselleşmeden benim anladığım ise medya yoluyla uluslararasılaşan şirketlerin bir çok pazarı ele geçirerek (kitap,müzik, giyim, film, dergi, gazete vb.) kültürlerini pazarlamalarıdır. Buna en güzel örnek oyun sektörü dışında Marvel’dan verebilirim. Öyle ki çizgiroman sayfalarından çıkan bir yaratma Marvel şirketi ile uluslararası pazara çıkmış okul çantalarından bilgisiyar oyunlarına kadar küresel pazar payını büyütmüştür. Küresel finans hareketleriyle yaşanan bu sürece enformasyonel kapitalizm denmiştir.
“…küreselleşme ve iletişim ilişkisi hem enformasyonun kapitalist yapılanma ve birikim süreçleri içerisinde giderek artan önemi nedeniyle hem de hızla küreselleşen reklam, sinema ve telekominikasyon gibi alanlarda dolaşıma sokulan içerik nedeniyle önemlidir. Dijital oyun endüstrisine bakıldığında da üretilen içeriğin özellikle çevrimiçi oyunlar aracılığıyla küresel anlamda hızla dolaşıma sokulduğunu söylemek mümkündür.”(s.25)

1.3. Ekonomi politik yaklaşım
“Ekonomi politik yaklaşımın en temelinde toplumsal iktidarın kaynağının sorgulandığı söylenebilir. …En temelde iletişimin ekonomi politiği, medya ve iletişim sistemlerinin ve mülkiyet yapısının toplumsal yapıyı nasıl etkilediğini ele alır.” (s.25) 
Yani üretimde, dağıtımda ve tüketimde mutlaka iktidarın onayı söz konusudur. İletişim ekonomi politiği farklı yöntemler ve çalışma alanları ile ilgilidir. 

1.4. Eleştirel ekonomi politik yaklaşım  
“Bu eleştiriler temel olarak kültürel ve ideolojik etkilerin ekonomi politik çözümleme içerisinde göz ardı edilmesi üzerinde yoğunlaşır. …Ekonomi politik yaklaşımın en temelde iletişim çalışmaları bağlamında ihmal ettiği boyut tüketici (okur-kitle, izler-kitle ve bu çalışmada için de oynar-kitlenin (gaming audience) pratiklerinin, özellikle anlamlandırma veyahut alımlama sürecinin çözümlere dahil edilmesidir.”(s.26-27)
Burada bahsedilen mevzu ekonomi politik yaklaşımının temelde ihmal ettiği kişinin tüketici olduğundan bahsetmektedir. İletişimin temel yapısında bulunan mesajın -oyun içindeki mesajın- iletildiği tüketici -ki bu dijital oyunlarda oyuncunun kendisi olmakta- tarafından mesajın doğru anlaşılması sürecine önem vermektedir. 
“Golding ve Murdock’a göre eleştirel ekonomi politik ana akım ekonomi biliminden başlıca dört alanda farklılık gösterir: ‘ilki, bütüncüldür… ikincisi, tarihseldir. Üçüncüsü, merkezi olarak kapitalist teşebbüs ile devlet müdahalesi… arasındaki dengeyle ilgilenir. Sonuncusu ve belki de hepsinden önemlisi, adalet, eşitlik ve kamu yararı gibi temel ahlaki sorunlarla ilgilenebilmek için verimlilik… gibi teknik konuların ötesine gider’ … liberal ekonomi politikçiler pazarındaki mübadeleye ve bir anlamda tüketicinin gücüne vurgu yaparken, eleştirel ekonomi politikçiler dikkati, mübadele alanından mülkiyetin ve üretimin örgütlenmesine kaydırmakta. ve Marksist bir izlek benimsemektedirler.”(s.27) 
Bu bağlamda çalışmayı değerlendirdiğimizde çalışma tüketici olarak nitelendirdimiz oyuncudan çok dijital oyunun mülkiyeti ve üretim süreci üzerinde durmaktadır. 
Yerellik ile kültürel ve ideolojik kimliğin oyunlarda mesaj içeriği olarak sunulmasını 
“Dijital oyunların görüntüsel ve belirtisel göstergelerinde yerellik vurgusu dolaşıma sokulmakta veya anlatıda başvurulan özgül kültürel öğeler üzerinden başat mitler ve verili kabul edilen ideolojik yapılar yeniden üretilmektedir.” (s.29) 
şeklinde değerlendirmişlerdir. 
Bağlam içinde devletin müdahaleci davranışı da eleştirilmekte. 
“Castells’e göre, devlet teknoloji ve toplum ilişkisinde belirleyici bir rol üstlenir. …devletin teknolojik yenilikleri gerek başlatarak, gerek yasaklayarak…belirleyici olduğudur.”(s.30) “Türkiye örneğinde devletin olumlu katkısından söz etmek olanaklı değildir.”(s.31)  

1.5. Kültürel Çalışmalar
Kültürel çalışmaların ne olduğuna dair Mutlu’nun tanımı; 
“‘kültürel üretimin ve simgesel biçimlerin toplumsal koşullanması; yaşanılanan kültürel deneyim ve bu deneyimin sınıf, yaş, cinsiyet ve etnik ilişkilerce biçimlenmesi, ekonomik ve siyasal kurumlar ve süreçler kültürel biçimler arasındaki ilişkiler üzerine yoğunlaşmıştır.’”(s.31) 
şeklinde önceki çalışmalarında faydalanarak bu kısımda şu şekilde açıklanmıştır. “…kültürü toplumla ilişkili olarak değerlendirir, tarihsel ve toplumsal bir süreçtir.”(s.31) Ekonomi politik ve kültürel çalışmalarla ilgili tartışmalara değinecek olursak 
“Garnham bu konuda mülkiyet yapısını ve üretim süreçlerini dışlayan bir şekilde kültürel pratikleri incelemenin olanaklı olmadığını belirtmektedir.”(s.31) “Grossberg ise ekonomi politik yaklaşımın indirgemeci bakış açısını eleştirerek kültürel ve ideolojik çözümlemenin önemini vurgular.”(s.32) 
Çalışmada ise her iki yaklaşımın da eşit düzeyde öneminin olduğuna dikkat çekilmektedir.  

1.6. Kültür endüstrisi
“Kültür endüstrisi kavramı, Frankfurt Okulu temsilcilerinden Theodor W. Adorno ve Max Horkheimer’ın tartışmalarına temellenir. Kavram ilk kez  Adorno ve  Horkheimer’ın birlikte yazdıkları Aydınlanmanın Diyalektiği isimli çalışmada kullanılmıştır…kitlelerin tüketimi için yapılan üretim bir plan doğrultusunda gerçekleşmekte ve üretim uyumu çağdaş teknik olanaklar ile ekonomik ve yönetsel yoğunlaşma ile mümkün olabilmektedir.”(s.33)
Kültür endüstrisi ürünün sanatsal  değerimi yoksa pazar satışı değerinin mi önemli olduğunu, değerinin hangi kategoriye göre belirlenmesi gerektiği çoğu zaman belirsizdir. Bu sebeple kültür endüstrisi ürünlerinin kapsamını belirlemek imkansızdır.
“Hesmondhalgh günümüzde kültür endüstrisi kavramının, toplumsal anlam üretiminde doğrudan etkili olan kar amaçlı firmalar, kamu kurumları ve sivil toplum örgütlerini de kapsayacak şekilde genişlediğini belirtir. Hesmondhalgh video ve bilgisayar oyunlarını da kültür endüstrisinin önemli alanlarından biri olarak tanımlar, çünkü bu alanlar da metinlerin endüstriyel üretimi ve dolaşımı üzerinden işlemektedir.”(s.35) 
Medyanın etkisiyle kültür endüstrisi kavramı tanımı değişmiş ayrıca yaratıcı endüstriler kavramı ismiyle anılır olmuştur. Dijital oyunlar küresel olarak yaş ve cinsiyet gözetmeksizin insanların gündelik hayatının bir parçası haline gelmiştir. 
“Dijital oyun oynama edinimine ayrılan zaman ve bütçe, farklı oyuncu türevlerinin ortaya çıkmasına yol açmaktadır: gündelik-sıradan oyuncu, sıkı oyuncu, pro-gamer, hatta oyun uzmanı…”(s.35) 
Dijital oyun endüstrisi film endüstrisini geçen finansal gereksinime ihtiyacı vardır. Bu sebeple 
“…tıpkı diğer kültür endüstrisi üretimleri gibi reklam ve pazarlama ile de desteklenmektedir. Sezgin Kızılçelik’e göre reklam kültür endüstrisinin ‘yaşam iksiri’ dir.”(s.36) 


1.7. İşgücü, kar ve yatırım     
“Kapitalist üretim süreci içerisinde bir endüstriden söz edildiğinde iş gücü, kar ve yatırım olanakları mutlaka üzerinde durulması gereken bir konudur. Simon Clarke’a göre kar arzusu kapitalistlerin zorunlu kabul ettikleri bir şeydir.”(s.37)
Kapitalistler karlarını korumak, üretim maliyetlerini azaltmak ve sektörde çok kazanarak bulundukları konumları korumak için yatırım yaparak, markasını yeniliklerle tekrar tekrar pazara sunmalıdır. Bu bağlamda “Bir endüstrinin gelişebilmesinde yatırımın rolü de önemlidir.”(s.37) Neyi kimin üreteceği ve ürünün nasıl gelişeceğini tamamen bu yatırım belirler. Piyasa rekabeti sever ve üretilen üzerine üretmek ve öne geçmek asıl hedeflenendir. Adorno ve  Horkheimer bu konuda sihirli bir formülden bahseder. “‘…tempo ile dinamizm hizmet etmektedir. Hiçbir şey eskisi gibi kalmamlı, her şey aralıksız devam etmeli, hareket halinde olmalıdır.’”(s.38)   
İş gücü yönünden baktığımız zaman 
“Clarke şöyle özetler: ‘Rekabet, emek verimliliğini arttırmak ve yeni ürünler geliştirmek amacıyla kapitalistleri yenilik ve yatırım yapmaya zorlar. Bununla birlikte, kapitalistleri sürekli olarak ücretleri aşağı çekme, çalışma temposunun daha hızlandırma ve çalışan kişi sayısını azaltma çabası içine girmek zorunda bırakır. …Daha gelişmiş olan kapitalist daha olumlu çalışma koşulları sağlayabilecek güçtedir, ancak rakipleri kendisini yakalamadan önce üstünlüğünden en iyi şekilde faydalanmak niyetindedir. Bu nedenle, o bile mümkün olduğunca çalışmayı yoğunlaştırmaya ve istihdamı azaltmaya çalışacaktır.’”(s.38-39)
Dijital oyun endüstrisinde ise esnek çalışma koşulları bulunmaktadır. Bununla birlikte iş gücü bakımından oyuncular aynı zamanda geliştirenler yani yapanlardır da. 
“…oyuncuların aynı zamanda emus yapımı, mod yapımı, machinima üretimi gibi konulara eğilmesi oyun oynama pratiğinin aynı zamanda da bir geliştirim sürecine…işaret eder.”(s.39)  

II. BÖLÜM KÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUN
2.1. Dijital Oyun Nedir? 
“Dijital oyun, dijital ve promosyonel kapitalizmin en önemli kültür endüstrisi ürünlerinden biridir ve meta değeri için üretildiğini söylemek yanlış olmaz. Üstelik oyun içi ekonomik ticaret de, oyunun yeni ekonomideki önemli rolünü iyice belirgin kılar. Dijital oyunlar 1980’lerin ortasından itibaren bilgisayar oyunları, video oyunları, elektronik oyunlar şeklinde tanımlanagelmiştir. Türkiye’de yaygın olarak kullanılan tanımlama bilgisayar oyunlarıdır.”(s.41-42) 
Burada promosyonel kapitalizmden kasıt insanları almaya ikna etmek için reklam sektörüne para dökmek yerine ürünün küçük bir bölümünün alıcıya sunulmasıyla promosyona ayrılan bütçenin katlanarak şirketlere geri kazanç sağlamasıdır. Mesela oyun sektöründe bu demo olarak sunulan oyunlarda belli bir levleden sonra ücretli sürümünün indirilmesini isteme yahut oyunun CD sinin alınmasına yöneltme şeklinde olmaktadır. 
Bağlam içerisinde oyunun ne olduğuna değinecek olursak Johan Huizinga oyun hakkındaki görüşlerini
“…oyun gönüllü bir eylemdir. …oyundan zevk alındığı sürece oyun devam eder, yada oyun ertelenebilir hatta iptal edilebilir; oyun bir görev değildir ve ‘boş zaman’ içinde bu edim gerçekleştirilmektedir dolayısı ile oyun özgürlüktür; oyun gündelik ve gerçek yaşam değildir, oyuncuların ‘sadece -miş gibi yaptığı’ zaman ve uzamdır. …belli bir süresi ve sınırı olma özelliği vardır, yani, ‘oyun başlar ve belli bir anda biter’. …oyunun bir diğer özelliği de tekrarlanabilirliğidir; ‘oyun…sınırları içinde…mutlak bir hüküm sürer…oyun düzenin ta kendisidir. …hayatın karışıklığı içinde geçici ve sınırlı bir mükemmellik yaratır. Oyun mutlak bir düzen gerektirir. Bu düzenin küçük ihlali oyunu bozar,’ …oyun ‘gerilim, denge, salınım, birbirinin yerine geçme, zıtlık, çeşitleme, birbirine eklenme, ayrılma ve çözüm’ akışı içinde oyuncuyu metne ve edime dahil eder ve daha sonra serbest bırakır; oyun oyuncunun gücünü farklı açılardan sınar: ‘fiziksel gücü, dayanıklılığı, merhameti, cesareti, tahammül gücü ve aynı zamanda manevi gücü; çünkü oyuncu kazanma konusundaki tüm hırslarına rağmen, oyun kurallarına bağlanmış ve izin verilen sınırların içinde kalmak zorundadır’”(s.44) 
şeklinde dile getirmiştir. Dijital oyunların  geleneksel oyunlardan farkı da gerek simülasyon oyunlarında gerek çevrimiçi oyunlarda ciddiyetle maddi ve manevi yatırım yapıp, zaman ayırmasıdır. Dijital oyun  üretiminde profesyonellik gerekmektedir. “…teknoloji, yasalar ve çeşitli hukuki düzenlemeler, endüstrinin yapısı, örgütlenme yapısı, mesleki kariyerle ilgili pazarın yapısı”(s.49) sürekli takip edilmelidir. Ayrıca amatör oyuncular da bu süreçte her ne kadar yasal olmasa da örneğin Xbox oyununu Nintendo oynamaya uygun hale getiren emus yapmak yahut kitapta da örneği verilen Half-life oyununa bir öğrencini Counter-Strike eki yaparak mod yapması gibi kodlar düzenleyerek gerek uzlaşım yoluyla gerek hile ile oyunda yüksek seviyelere gelmekte. Çevrimiçi oyunlarda kurulan  arakadaşlıklar sayesinde cemaatler oluşturulmakta ve yeni karakterler ve haritalar çizerek yama dediğimiz ek uzantılarıyla oyunlara yeni boyutlar katmaktadırlar. Hatta oyunlara siyasi mesajlar yüklemek adına machinima üretmektedirler. 
Hector Postigo bu konuda
“…mod yapımcılarının üç nedenle oyuna ekleme yaptıklarını saptar: artistik nedenler …oyunun hazzını arttırmak için …dijital oyun tasarımı endüstrisinde işe girmek için reklam amaçlı…”(s.47)
olduğunu söyler. Her ne şekilde olursa olsun yapılan bu işlemler oyunun arayüzüne bir şekilde müdahale edilmesine sebep olmaktadır. 
Kültürel bir üretim olan dijital oyunların metinlerine baktığımızda şu şekilde ele alınmıştır “…tasarımcı veya yazar tarafından üretilen oyun metni; oyuncuya/tüketiciye sunulan metin ve oyuncu tarafından zihinde yaratılan ve oynanan şekliyle metin.”(s.48) şeklinde açıklanmıştır. Bu sanki ortada iki metin varmış gibi bir algılayışa sebeb olan yargıda aslında anlatılmak istenen olayda başta tasarımcı yahut yazarın herkese sunduğu ortak metnini oyuncunun bireysel müdahaleleri ve tercihleri sonucu şekil alması ve metnin bu sayede tamalanmasıdır. Mul bu konuyu
“‘Bir oyunu bir anlatıdan ayıran şey, sonucun yazar değil, oyuncunun eylemleri tarafından belirlenmesidir. … belki de bir şeye müdahale edebilmek modern insanın nihai zevkidir’”(s.48-49) 
şeklinde yorumlamıştır.  
Dijital oyunların nasıl geliştiği, üretim süreçleri ve işgücüne bakıcak olursak;
“Nick Dyer-Whiteford ve Zena Sharman, dijital oyun platformu veya ortamı ne olursa olsun, bir dijital oyun üretimi işleminin örgütlenmesinde dört temel etkinliğin gerçekleştiğini belirtir: ilki, ‘geliştirme süreci’dir, yani, oyun yazılımının tasarımlanmasıdır; ikincisi, ‘yayınlama süreci’dir, bu süreç oyun yazılımının finanse edilmesini, üretilmesini ve oyunun promosyonunu kapsar; üçüncüsü, ‘lisanslama süreci’dir, oyunun ‘telif haklarının’ alınmasıdır; dördüncüsü, ‘dağıtım süreci’dir, oyun yazılımının ve ilgili donanımın paradenkicilere dağıtılmasını kapsar.”(s.49-50) “Dijital oynların en çok üretildiği ülkelerin de ABD, Japonya, İngiltere, Almanya, Fransa  ve Kanada olması ve Uzak Doğu ülkeleri (özellikle Güney Kore ve Çin) ile Doğu Avrupa’nın bazı ülkelerinde oyun endüstrisinin gelişmesi de küresel kapitalizmin dijital kapitalizm olarak yeniden yapılanması içinde oldukça anlamlıdır.”(s.50) 
Üretim alanı çok geniş olan dijital oyunların üretim süreci ve iş bölümüne de değinecek olursak 
“Bugün 6-8 saat arasında tüm çözümlerine ulaşılan bir PC oyununun üretilmesi için, metin yazarı, oyun programcıları, grafik tasarımcılar, modellemeciler ve animasyoncular, müzik ve ses uzmanları, test yapanlardan oluşan ve neredeyse bir piramit yapısına benzer şekilde bir proje liderinin yönetiminde üretim süreci içinde bir çok kişi görev almaktadır. 3D modellemeleri de içeren bir dijital oyunun üretim süresi ise en az iki yıl sürmektedir. …oyunun ortalama değeri…belli oranda kar paylarının dağıtılması sonucu belirlenir. Örneğin, bir oyundan konsol üreticisi 10 Euro, geliştirici ve yayıncı 20 Euro, dağıtımcı 6 Euro perakendeci 14 Euro kazanır, oyunun tüketiciye maliyeti ise bu değer zinciri içerisinde 50 Euro’dur”(s.50-51)             
Johan  Huizinga “‘Her oyun bir anlam taşır’”(s.43) demiştir. Bu bağlamda oyunlar eğlendirirken arka planda oyunculara/müşteriye bir şeyler aşılamak ister. Eğlendirirken eğitme olarak yorumlayabileceğim bu olguyu kitapta 52-53. sayfalarda ele almışlardır; Bu bağlamda oyunların teker teker isimlerini vermek yerine özet geçmeyi uygun bulmaktayım. Tennis for Two(1958) ve ilk etkileşimli dijital oyun olan Spacewar(1962) askeri teknolojinin gelişmesi amaçlı, Battlezone(1980) askeri tank sürem simülatörü, UnReal Engine(2002) ABD ordusu asker alımını artırmak, hükümetin dış politikası ve uygulamalarını haklı göstermesi amaçlı, Full Spectrum Warrio(2003) askeri eğitimi vermek amaçlı yapılmış oyunlara bir kaç örnektir. 
“Aphra Kerr, …dijital oyunları küresel post-endüstriyel kapitalizmin neo-libarel kültür ürünleri olarak niteler”(s.53) Espen Cybertext’e göre “…dijital oyunun üç temel bileşeni olduğunu belirtir: kurallar, materyaller ve semiyotik sistem(oyun dünyası)…ki bunlar da oyun dünyasında kuralların yerine getirilmesi ile ortaya çıkar”(s.54) 
Oyunlarda oyuncu seçeceği karakteri seçerken görsel beğeni, ilerki bölümlerde oyunun nasıl geliştiği, diğer oyuncularla olan iletişimi ile yakından alakalıdır. Özellikle sanal ortamdaki habitus dediğimiz karakter oyuncunun birebir gerçek yaşamındaki bilgisi, yargıları ve beğenileri doğrultusunda belirlenir. Ayrıca oyunlarda sanal cemaatleşme dediğimiz ortaklıklar kurulup güçlerini hedefe ulaşmak için bileşen oyuncular bulunmakta. Online oyunlar için asosyal kişilik yaratma yönüyle eleştirilse de oyuncular bu çevrimiçi online oyunlar sayesinde bir araya gelerek, birlikte amaç edinip kazanma duygusunu birlikte yaşayarak toplumsal ilişkiye girmektedirler. Bu durum için Masffesolli “‘yeni bir tür kabilecilik’”(s.55) olarak yorumlamaktadır. “…adeta sanal bir örgüt kültürü yarattıkları görülmektedir.”(s.55) Oyunlarda karakterlere verilen isimlerden, klan, avatar adlarına kadar güncel siyasi, etnik ve milli kavramlar oyuncular tarafından kullanılmaktadır. Bu da bize “…gündemin sanal uzama aktarılması…”(s.56)na örnek göstermektedir. Yani oyunlarda örneğin 
“‘Boykot İsrail’”(s.56) gibi “logo ve sloganların avatar bilgilerine eklenildiği görülmektedir. …Sanal oyun dünyasında yaratılan avatarların söylemsel pratikleri ve edinimlerinde, kişinin egosunun ve alter egosunun, aidiyet tasarımının izini sürmek bu nedenle mümkündür. …ne kadar farklı bir kimlik kurgusu üzerinde yatırım yapılırsa yapılsın”(s.57)
toplumsal ve kültürel tortu oyuncunun bilincindedir. 
“Genel olarak üretilen içeriklerde de yaygın olarak erkek egemen, militarist, homofobik değer ve örüntülerden beslenilmekte, ırkçı ve cinsiyetçi söylemler dolaşıma sokulmaktadır.”(s.58)

2.2. Dijital Oyun Üretim Süreci  
  Üretim süreci tüm aşamaları ile hemen başlığın altında şu şekilde özetlenmektedir.
“Dijital oyunların üretim sürecinin aşamlarını ise, ilk olarak, öykü ve karakterlerin tasarımı, prototiplerin üretimi; ikinci ve/ya eş anlı olarak, bu tasarıma finans kaynakları bulunması; üçüncü olarak, bu finans kaynaklarının platform üreticisi, lisans sahibi, yatırımcı, yayıncı vb. olarak ayrıştırılması; dördüncü olarak, demo üretimlerin hazırlanması ve denenmesi; beşinci olarak, ön testlerin sonuçlarına göre lisanslama ile ilgili gerekli işlemlerin yapılması; altıncı olarak, oyunun üretim aşamasında yerelleştirilmesi; yedinci olarak, oyunun yazılması/basılması; sekizinci olarak, oyunun dağıtılması be uygun pazarlama stratejilerinin kullanılması; dokuzuncu olarak, satış gelirlerinin elde edilmesi oluşturur.”(s.59)
Küresel kültür endüstrisi adına en karlı pazar payına sahip olan dijital oyunlar türlerine göre ayrılmaktadır. 
“Morre’a göre dijital oyunlar sekiz temel türe ayrılırlar ve bu türler bütün oyun platformlarına uyarlanabilir: aksiyon, bulmaca(adventure), rol oynama, strateji, simülasyon, araç, spor ve bilmece”(s.61)
Ayrıca oyun sektöründe öncelikli olan oyuncuların yani müşterinin beğendiği türe yoğunlaşmaktır. Bu bağlamda oyuncunun oyundan aldığı hazzı arttırmak için oyunun öğrenimi kolay ve oyuncuyu sürekli ödüllendirecek şekilde oyun tasarlanmalıdır. Oyun dengeli olmalıdır. “…ne çok hızlı ne çok yavaş, ne çok zor…”(s.67) olmalıdır. Oyunun gelişimi için oynanabilirlik değeri çok önemlidir.
Dijital oyun endüstrisinde yöndeşme; teknolojik yöndeşme ve içerik yöndeşmesi olamak üzere iki şekilde bulunur. Yöndeşme bütünleşmiş pazar anlayışıyla içeriğin/ürünün yeni üretim alanları oluşturulup birçok sektörden  pazara sunulmasıyla üreticiye para kazandırması anlamına gelmektedir.
“Teknolojik yöndeşme, oyun konsollarının işlevlerinin ve sağladıkları hizmetlerin artması, çeşitlenmesi şeklinde gerçekleşir. İçerik yöndeşmesi ise, dijital oyun ve film endüstrisinin ürünlerinin giderek kesişmesidir.”(s.70) 
Örneğin Lord of Rings hem bir bilgisayar oyunu hem bir filmdir. “İçerik yöndeşmesi dışında, dijital oyun metinin farklı kültür endüstrisi ürünlerinde de dolaşıma girmesi söz konusudur.”(s.70) Örneğin Spiderman film ve oyun sektörü dışında “…tişörtlerde, defterlerde, kalemlerde…”(s.70-71) satışa sunulan bir ürün olmuştur.
Çevrimdışı ve çevrimiçi oyunların farkına değinecek olursak; çevrimdışı oyunlar piyasaya çıktığı ilk hafta satışı gerçekleşir, “grafik, anlatı ve ses efektler ile oyun edimi öğelerin gelişmesi…”(s.72) önemlidir, düzçizgisel bir süreç izler ve bu yönüyle film üretim sürecine benzer, her oyuncu aynı düzeyde görülür oyun uzmanı statüsüne gerek duyulmaz, üretici ekipte kar eşit paylaşılır. Çevrimiçi oyunlarda ise yazılım ücretsiz olarak sunulup oyuna erişim ve verilen hizmet ücretlendirilebilir, cemaat dediğimiz topluluğun oluşması için sohbet pencereleri bulunur, “birlikte oynamaktan kaynaklanan enformasyon paylaşımı, konuşma vb. iletişim…”(s.75) çevrimdışıya göre en büyük farkıdır, oyun pazara sunulmuş olsa da güncelleme, ekleme ve düzeltme yapılabilir, çok oyunculu bir oyun olduğu için çok para gerektirir ve 
“en az iki yıl sürer.…internet’e erişim hizmeti için telekominikasyon alt yapısı sağlayıcısına ödenen aylık bağlantı hizmeti bedeli ve kredi kartı ile yapılan ödemeler…”(s.75) “gelen ödemeyi doğrudan alır.”(s.75) 

2.3. Oyun Stüdyosunda Çalışan İşgücü
Çok fazla birikim ve sermaye gerektiren bu sektör bağımsız oyun geliştirilmesine imkan vermemekle birlikte geliştirici ve yayıncı sayısını azaltmakta böylece oyun fikirlerinin üretimine darbe indirmektedir. Lisans ve yüksek lisans programlarının mühendislik, yazılım veya bilgisayar mühendisliği bölümü mezunu erkekler bu sektörde yoğundur. Bu sektörün belli bir mesai saati yoktur. Bu sektörde çalışanların “…ayrıca bir oyuncu kimliği veya oyuncu geçmişi vardır.”(s.78) Stüdyodaki iş dağılımı 
“Tasarımcılar, oyun mekaniğinin tasarımlanmasını, düzeyleri, karakterleri, ortamı ve en son olarak öyküyü üretiler. Grafikerler 2D veya 3D modelleme ile animasyonu, ışık ve kamera hareketlerini üretiler. Programcılar ise yapay zeka, kodlama ve programın fizik yapısını üretirler. Programcılar istihdam edilirken oyun stüdyosu tarafından talep edilen teknik bilgi C++, fizik, matematik, Al ve Direct X bilgisi; sanatçı ve tasarımcılardan talep edilen ise 3D Studio Max, Maya, Photoshop programlarını kullanma becerisidir.”(s.79) 
Yapımcı bütçeyi ayarlayıp oyunu zamanında piyasaya sürmekle görevlidir. Başından sonuna işbirliği esasına dayanan bir takım çalışmasıdır. 

2.4. Oyun Geliştiriciğinde Güney Kore ve Çin Halk Cumhuriyeti Örnekleri
Ülkemizde Güney Koreye ait en bilindik oyunlar Knight Online, Silkroad Online ve Games Arena firması tarafından 2008’de Türkçeleştirilen Hero Online sayılabilmektedir. Bu oyunların tanıtımları için ülkemizdeki internet kafelerde yarışmalar ve etkinlikler düzenlenmektedir. Ücretsiz olarak pazarlanan ama klanı güçlendirmek adına çeşitli eşyalara para yatırılan Knight Online oyunu ailelerin çocuklarını oyun bağımlısı olarak nitelendirip maddi manevi zarara uğradıkları konusunda şikayet etmeleri sonucu 2008’de İçişleri Bakanlığınca yasaklanmıştır. Türkiyede yerli oyun üretimine iktidarın desteği bulunmamakla birlikte Güney Kore ve Fransa’da, sektörü devlet desteklemektedir. 
Güney Kore’de devlet desteğinin sağlanmasının nedeni Japonyanın Kore’yi işgal etmesi sonucu Kore’de her türlü Japon ürünün satışının yasak olması ve 1997’de yaşanan ekonomik sorunlardır. Ayrıca internet kafeler ve burada hardcore oyuncularla sıradan oyuncuların bir arada bulunması, Pro-gamer ligi, korsan yazılım hakkındaki yasalar ve zorunlu askerliğin oyun geliştirici olarak yapılabiliniyor oluşu sektörün gelişmesindeki etmenlerdendir. İnternet kafelere önem veren ülke bu  sayede oyuncu sayısını arttırıp oyunun satışı için pazar oluşturmuştur. G.Kore oyunlarında oyunlar ücretsiz indirilmekte fakat oyun içindeki malzemeler para ile satılmaktadır. 
Çin Halk Cumhuriyeti’nde en başta oyunlarda saat başına ücretlendirme yapılırken daha sonra bu görev oyun içindeki eşyaya atfedilmiştir. İnternet ve oyun bağımlılığından dolayı 2000’li yıllarda çeşitli düzenlemelerle internet kafelerin denetimi artmıştır. Çevrimiçi oyunlara girebilmek için 18 yaşını doldurmuş olmak gerekmekte ve gerçek kimlik bilgilerini oyuna girebilmek için sistemle paylaşmaları gerekmektedir. Çinde oyun geliştiricilerine vergi muafiyeti  uygulamaktadır. Oyunlar vasıtasıyla ulusal kültürü pazarlayan Çin  hükümeti yabancı oyun şirketlerini ancak Çinli iş ortakları vasıtasıyla oyun pazarına sokmaktadır. Çevrimiçi oyunlara para yatırma yahut bir şekilde bu oyunlardan kazanç elde etme yasaklanmıştır. Oyun içeriği üretmede ulusçuluk ön plana alınmaktadır. Her iki ülkede de ortak olan nokta devletin oyun gelişimine verdiği destektir. 
III. BÖLÜM TÜRKİYE’DE DİJİTAL OYUN ENDÜSTRİSİ
Haluk Geray’ın “masaüstü sömürgecilik” olarak nitelendirdiği bilişim sektörüne oyun sektörü penceresinden baktığımızda durum pek te farklı görünmemektedir. Türkiyede dağıtımcılar tıpkı dünyada olduğu gibi tüketici potansiyeli, istekleri ve kar oranına bakmaktadır. Bu bağlamda  dünyada dijital oyun önemli bir pazar alanını oluşturmaktadır. 

3.1 Türkiye’de Dijital Oyun Geliştiriciliğinin Tarihçesi  
Türkiye’de “…dijital oyun kültürünü tanıtan dergiler arasında Level, Electronic Gaming Monthly, Oyungezer sayılabilir”(s.102-103) Bu başlık altında alt başlık olarak değerlendirilen Türk oyunları; Koridor, Pusu, Kabus 22, İstanbul Kıyamet Vakti, Hükümran Senfoni ve Hükümran Senfoni Online, Kaptan-ı Derya Barbaros Hayrettin Paşa, Culpa Innata, Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder, Mount and Blade, Nette Hayat, Spellcasters, System Wonders 6, Savaşım özellikle oyunların geliştiricileriyle yapılan görüşler sonucu başarıları ve sektörün zorlukları hakkında okuyucuyla paylaşmaları bu sektöre ilgi duyan kişilerce deneyim olacağı şüphesizdir. Fakat bu çalışmadaki amacım tek tek oyunların niteliklerini ve geliştiricilerin deneyimlerini sunarak oyun bazlı çalışmak yerine daha genel açıdan sektör hakkında bilgi vermek olduğundan bu kısımı çok irdelemedim.

*ODTÜ Teknokent Animasyon  Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi
Animasyon Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi’nin kıslatması olan (ATOM) 14 Mayıs 2008 tarihinde kurulmuştur. Genel olarak ATOM hakkında bilgiler kitapta Teknokent Genel Müdür Vekili Mustafa İhsan Kızıltaş tarafından şu şekilde aktarmışlardır; 
“…oyun sektörü 40 milyar dolarlık ciddi bir sektör ve sürekli de büyüyor. Ancak Türkiye’nin bu sektörde varlığı yok. …oyun, simülasyon ve animasyon üzerine odaklanmış bir ön kuluçka merkezi kurmayı düşündük. …Ön kuluçka merkezinin kuluçka merkezinden farkı; kuluçka merkezinde yeni kurulmuş şirketler destekleniyor, ön kuluçka merkezinde ise iyi projesi olan yeteneği olan öğrenciler destekleniyor. Burada onlara gerekli eğitimleri vererek şirket kurmaları için onları desteklemeyi planladık. …İşleyişi iki aşamadan oluşuyor. İlk aşama, yaklaşık altı ay sürüyor. Biz bu aşama ya eğitimler, grup ve proje oluşturma aşaması diyoruz. Eğitimler veriyoruz, bu eğitimler iş planı nasıl hazırlanır, nasıl şirket yönetilir, finansman nasıl yönetilir gibi konuları içeriyor. İkincil eğitimlerde var, bu noktada kişisel eğitimler üzerinde duruluyor. Nasıl sunum yapılır, nasıl takım elemanı olunur gibi konuları kapsıyor. Ama esas olarak burada üçüncül dediğimiz eğitimler çok önemli. Eğitimler spesifik konulara yönelik ve konunun uzmanları tarafından verilecek ve oyun sektörü üzerine olacak, oyunun felsefesi ve kurgusu üzerine olacak. Sistemimizde yazılım ve tasarım olarak iki başlığımız var. Bunların içerisinde birçok alt başlık var. Yazılım geliştirmeden sistem mühendisliğine kadar, senaryo yaratılmasından Sese kadar farklı başlıklar var. Başvuru yapanların bilgi birikimleri hangi alanda ise onu seçin diye belirtiyoruz. Bununla ilgili de farklı kontenjanlar oluşturuyoruz. Değerlendirme ekibinde farklı üniversitelerden özel sektörlerden uzmanlar var. 500 üzerinde başvuru var, bu sayıyı 50-60 kişiye indirmeye çalışıyoruz. Verilecek eğitimler şu anda ticari olarak faaliyette olan kişilerce de yapılacak.’”(s.144-145) 
Kısaca ATOM yerli ve eğitici konularda oyun üzerine eğitim verilecek bir proje. Eğitim sonrasında ATOM tarafından hedeflenen amaç, öğrencilere eğitimlerinin sonunda nitelikli işgücü açısından hangi kapsamda ne gibi şirketlerle çalışılabileceğini ve eğitimlerindeki deneyimlerle kendi şirketlerini nasıl kurabileceğini öretmektir. Bu bağlamda Kızıltaş’ın şu açıklamasına yer verilmiştir;
“‘…Türkiye’de ilk defa kurduğumuz Business Angels Network (İş Melekleri Ağı) diye dernek statüsünde bir yapımız var. Bunun içerisinde 17 kişilik bir yatırımcı ağımız var. …Bunun yanı sıra Microsoft ve Nintendo gibi kurumlarla da görüşüyoruz. Onlar için de proje geliştirilebilecek. İntel ve Exper de bu projeyi destekliyor. Son destek te devletten olacak. …Sanayi bakanlığı ile oluşturulacak fondan destek alınacak. Bu iki yıllık süreç sonrasında başarılı olanlara şirket kurdurup kuluçka merkezine alacağız. İki ya da iki buçuk yıl sonrasında da Teknokent bünyesine transfer edeceğiz.’”(s.146)  
ATOM’un ilk dönem katılımcılarıdan oluşan 21 ile 25 yaşları arasında, lisans mezunu, 23’ü erkek 3’ü kadın olan 26 oyun geliştirici öğrencisine bir anket uygulanmış ve bu anketin verileri de şu şekilde değerlendirilmiştir; 
“Eğitim aldıkları alanlara bakıldığında ise büyük bir çoğunluğunun mühendislik eğitimi aldığı görülmektedir; alt alanlar olarak ise, bilgisayar, inşaat, fizik, havacılık, maden, malzeme ve metalurji, ziraat ve endüstri mühendisliği sayılabilir. Mühendislik eğitimi almamış katılımcılar ise İletişim Fakültesi, Radyo-Televizyon ve Sinema bölümü ve Eğitim Fakültesi Bilgisayar Öğretmenliği bölümlerinden mezundurlar.”(s.148)     
*Deneyim 
“…amatör oyun tasarımcıları olduğunu söylemek mümkündür. …Bununla birlikte, aralarında oyun senaryosu yazım çalışmalarına katılanlar, mod üretenler ve konsept geliştirme gruplarında çalışanların olduğunu da belirtmek gerekir.”(s.149)  
*Motivasyon  nedenleri/ amaçlar 
“Türkçe oyun üretmek, RPG kavramını doğru anlatabilecek oyun yapmak, e-sporların gelişimine katkıda bulunmak, eğlenmek, hikaye anlatmak, yerli oyun sektörüne katkıda bulunmak, oyun kültürünün oluşmasına katkıda bulunmak, eğitsel oyunlar geliştirmek.”(s.149) 
*Oyun geliştiriciliğinin zor/güç yanları 
“… yaratıcılık …knowhow eksikliği …grafik motor veya fizik motor geliştirimi ve finansman sağlama zorluğu …bu sorunların toplamında, gelişebilecek projeyi sonlandırabilmek olasılığının zayıflaması da önemli zorluk noktalarından biridir.”(s.149) 
*Türkiye’de Oyun geliştiriciliğinin zor/güç yanları 
“…mali destek yokluğu, toplumsal alanda oyun ve oyuncunun itibar eksikliği …akademik altyapı eksikliği …ebeveynlerin oyun konusuyla ilgili ön yargıları, kopya çoğaltımı (korsan) sorunu …pazarlama ve dağıtım faaliyetlerinin olmaması.”(s.150) 
*Türkiye’de dijital oyun endüstrisi olabilir mi? Nasıl? 
“…oyun konusunda aileleri ve toplumu bilgilendirecek eğitsel malzemeler üretmelidir, yatırımcılar konuyla ilgili bilgilendirilmelidir, kopya çoğaltım önlenmelidir, endüstride çalışacak insan kaynağı yetiştirilmelidir ve üniversitelerde konuyla ilgili eğitim verecek bölümler açılmalıdır.”(s.150) 
*Türkiye’de yerli oyun üretilmeli mi? Neden? sorularına da iki yanıt verilmiştir
“…kültür aktarımı”(s.150) ve “…küresel anlamda bu denli büyük bir pazar ve endüstriden pay kapma ve dışarıda kalmama çabası…”(s.151) 
*Bir oyunu ‘yerli’ kılan özellikler nelerdir? 
“…oyunun senaryosunun kültürel öğeler içermesi, tema ve öykülerin yerli olması, Türkiye’de üretilmesi ve yerli sermayenin desteğiyle gelişmiş olması gibi tanımlamalar da sayılabilir. …bir grup katılımcı küresel pazar ortamında ‘yerlilik’ kavramının anlamlı olmadığını ve iş görmeyeceğini de belirtmişlerdir.”(s.151) 
Onlara göre globalleşen dünyada ürünün satılması isteniyorsa yerel değil evrensel olunmalıdır.  

Yine bu başlık altında değerlendirilen ama farklı bir çalışma olan, Ankara mikro ölçeğinde Eylül 2007-Ocak 2008 tarihleri arasında “İnternet kafelerde gençleri oyun oynama pratikleri üzerine gerçekleştirilen etnografik alan çalışması”na değinecek olursak; internet kafelerdeki 1000 oyuncuya yerli oyunlar ve bu oyunlardan alınan hazla ilgili anket düzenlenmiştir. Sonuçlara bakıldığında;
“…gençlerin ‘yerli’ oyunlara yönelik olarak olumsuz bir yargıya sahip oldukları görülmüş, yerli oyun satın almadıkları, yerli oyun almış olsalar dahi bu oyunu kopya çoğaltım satın alarak oynadıkları, dolayısıyla orijinal oyun satın almadıkları saptanmıştır. …yerli oyun olarak oynadıkları… oyunlardan bazılarının Türkiye’de üretilmediğini görürüz. Örneğin, Crysis ve FarCry gibi. Bu her iki oyun, Türkiye kökenli olan Faruk, Avni ve Cevat Yerli’nin sahip olduğu ve Almanya’da olan Crytek firması tarafında geliştirilmiştir. …bazı oyunlar (Örneğin Klan Savaşları) da yerli üretim değil, Game Forge adlı Alman firmasının web tabanlı oyunları pazarın gereksinimleri doğrultusunda yerelleştirilmesinin bir ürünüdür. Yine benzeri şekilde metin 2 adlı oyunun d yerelleştirilen Güney Kore oyunudur.”(s.152-153-154)       

3.2. Türkiye’de Dijital Oyun Endüstrisinin Topografyası 
3.2.1. Endüstriyel yapı ve geliştirim süreci
Bu başlık altında verilen bilgileri yukarıdaki başlıklar altında değindiğim için bu kısımda yazarın salt düşüncelerini aktarmanın ve konuyu kısaca tekrarlayıp bir sonuca varmanın  daha doğru olduğu kanısındayım.

*Oyun stüdyosunun oyun geliştirmedeki amacı 
“Türkiye’de son dönemde dijital oyun endüstrisine bakıldığında ise, artık yapılan üretimlerin ilk başta olduğu gibi deneyim kazanmak için değil, doğrudan kar elde etmek amacıyla yapıldığı görülmektedir.”(s.158) 
*Oyun stüdyosunun coğrafi yeri 
“Dijital oyun stüdyolarının coğrafi yerlerine bakıldığında, çoğunlukla İstanbul, Ankara ve İzmir gibi anakentler de kuruldukları/yapılandıkları görülmektedir. …çoğunlukla üniversiteler bünyesinde kurulan teknokentlerde konumlanmışlardır. Anakentlerde kümelenmiş ve teknokentlerde yerleşmiş olmak üretim, yatırım ve pazarlama konularında oyun stüdyolarına pek çok olanak sağlamaktadır.”(s.158) 
*Bütçe 
“…yapımcı projenin toplam bütçesini belirleyebilir ve bütçe ile birlikte üretim takvimi şirket yönetiminin onayına sunabilir. …Kimi oyun üreticileri projelerin geliştirimi için harcadıkları miktarı belirtseler dahi bunu yazılı belgelerle kanıtlayabilmek mümkün değildir. …bağımsız oyun…üreticilerine bütçe ve üretim maliyetleri sorulduğunda çoğunlukla ev-ofis çalıştıklarını, herhangi bir mali kaynak kullanmadıklarını ve eğer gündüz başka bir işte çalışıyorlarsa geceleri kendi serbest zamanlarından ayırdıkları sürede oyun geliştirdiklerini belirtmişlerdir.”(s.159-160-161) 
*Üretim takvimi/planlama ve geliştirme süreci 
“Türkiye’de web tabanlı strateji oyunları için üretim süresi 6-12 ay olarak ifade edilmektedir. PC veya kutu oyunları için ise, çoğunlukla belirlenen  son bitirme tarihi aşıldıktan sonra oyun bitirilebilmektedir. …Bu durum temelde iki büyük sorunun doğmasına neden olmaktadır: oyunun grafik teknolojisinin eskimesi ve uzun geliştirim sürecinde oyuncuların var olan beğenilerinin değişmesi. Sonuç olarak, oyun planlanan sürede bitirilmediğinde bu durum üretim maliyetlerine de olumsuz biçimde yansımaktadır. …bunun sonucunda ise raflarda bitmiş Türk oyunlarına rastlamak zor…geliştiriciler ile yayıncılar bu değer zincirinden yeterince kar elde edememektedir.”(s.161-162) 
*Oyun türü 
Oyun üretim sürecine doğru hedef kitleyi belirlenmesiyle başlanır. Ama Türk oun geliştiricileri bunun önemini hala kavrayamamışlardır. 
“Yerli oyun üreticilerinin üretimlerine bakıldığında giderek daha fazla sayıda web tabanlı strareji oyunlarının (System Wonders 6, Spellcaster, Savaşım) üretildiği görülmektedir. …Web tabanlı strateji oyunları çoğunlukla ucuz üretim maliyetleri ve düşük kalite grafik teknolojileri nedeniyle, yayıncılar ve dolayımlayıcı aktörler tarafından tercih edilmekte.”(s.163)
Bu konuda Burak Barmanbek, tüm oyun geliştiricilerin shooting game yaptığını aslında kitlenin bundan bıktığını ve hikayeleşmiş senaryolar beklediğini bu nedenle de adventure tarzı hikaye anlatmaya yakın oyunun pazar için nitelikli bir ürün olacağını söylemektedir. Ayrıca bir shooting oyunu en fazla 6 ay ilgi görüyorken adventure tarzı oyunların birkaç yıl oyuncuların ilgisini çektiği unutulmamalıdır. 
*Oyun motoru 
“Oyun motoru yazmanın oyun geliştiricleri için pek çok avantajı vardır. Örneğin, geliştirilen oyun için kesin olarak ne gerekiyorsa yazılan oyun motoru onu sağlar; eğer lisanslama yapıldıysa, oyun geliştiricisi oyunla birlikte motoru da pazarlayabilir ve en önemlisi bir sonraki projenin yapılması ve yaşama geçirilmesi aynı oyun motorunun kullanımı ile hızlı ve kolay olur.”(s.165) “Bir oyun motoru geliştirmenin/yazmanın olumsuz tarafları da vardır. Zaman kaybı bu olumsuzlukların en önemlisidir. …Bu nedenle kimi geliştiriciler, bitmiş bir motoru uyarlamayı veya middleware (arayazılım) satın almayı tercih etmekedir. …motor üzerinde kimi değişiklikleri yapıp, bazı kodları yendiden yazarak bir anlamda bu oyun motorunu Hükümran Senfoni’nin gereksinimleri doğrultusunda uyarlamışlardır.”(s.167)      

3.2.2. Yayıncılık ve lisanslama 
“…yayıncı kar amacı ile hareket etmektedir. …dijital bir oyun alanında prestij kazanmak için  destekliyor olabilir. Aral ithalat’ın Genel Müdürü Ömer Faruk Demir Pusu’yu Türkiye’de üretilen ilk kutulu oyun olduğu için yayınlamaya karar verdiği bu bağlamda belirtilmiştir. …Benzer bir nedenle, -Türkiye’nin ilk MMORPG projesi olduğu için- Mynet, İstanbul Kıyamet Vakti’ni hem maddi hem de teknik anlamda desteklemektedir. 
Türkiye’de oyun yayınlayacak firmaların Kültür ve Turizm Bakanlığı, Telif Hakları ve Sinema Genel Müdürlüğülü’nden eser yapımcı belgesi alması gerekmektedir. Ayrıca üretilen oyuna da bandrol yapıştırılması gerekir.”(s.168) 
Yayıncılar oyun endüstrisine yakın yazılım sektörü veya internet servis sağlayıcı gibi alanlarda da çalıştıkları görülmektedir. Buna istisna Vestel firmasıdır. Çünkü Vestel aslında beyaz eşya üreten bir firmayken oyun sektörüne atılmıştır. Bunun yanında Türkiye’deki en büyük sorun yayıncı bulamaktır. Yayıncının görevine bakıcak olursak; 
“…yayıncı, oyuna yatırımcı olarak sermaye aktarımında bulunabilir; prestij olarak oyuna yatırım yapabilir; veya oyun satışından belli bir yüzde karşılığı gelir elde eder.”(s.172) “…yayıncının rolü, geliştirilen oyunun pazarda uygun koşullarda oyuncu ile buluşturulmasını ve değer zinciri yaratılmasını sağlamaktır.”(s.173) “Oyun lisanslaması ise, fikri mülkiyet sahibi ile o oyunu pazarlayacak olan yayıncı firma arasında, yayıncıya fikri mülkiyetin belli bir süre için kullanılması iznini veren yasal bir alaşmanın yapılmasıdır. Türkiye’de üretilen…Koridor ve tamamlanamamış Hükümran Senfoni projesi hariç oyunların lisanslanmasının yapılmış olduğu görülür.”(s.174)
            
3.2.3. Dağıtım ve Pazarlama
Üretim kadar pazarlama da önemlidir. Bu sebeple aslında üretime ayrılan bütçe kadar pazarlamaya da bütçe ayrılmalıdır. Daha önce promosyonun herhangi bir reklamdan çok daha fazla etkisi olduğundan bahsetmiştim. Bu bağlamda yüzümüzü Türkiye’ye döndüğümüzde ne yazık ki pazarlamaya yeterli bütçenin ayrılmadığı hatta gereksiz görüldüğü saptanmıştır. 
“Oyunun promosyonuyla ilgili etkinliklerden bazıları poster, takvim, tişört ve oyun demosu dağıtmaktır. Ancak, Türkiye’de bu tür etkinlikler yapan yayıncılar yoktur. …Bazı bilgisayar oyun dergilerinde basılı reklamlara ve oyun demosunu içeren CD’lere yer verilmektedir.”(s.175) “Çoğu oyun geliştirici, oyunlarını bitirdikten sonra oyunlarını oyuncularla buluşturabilmek ve tanıtımını yapabilmek için İnternet ortamını kullanmaktadır. Bu yöntemle, tanıtım etkinlikleri için para da harcanmamış olmaktadır.”(s.176)
Oyun sitelerinde bulunan forumlarda oyuncular arasında bilgi paylaşımı, oyun önerileri ve oyunda geliştirilmesi istendiği konular çokça tartışıldığı görülmektedir. Bu bağlamda oyun geliştiricilerin oyunlarının tanıtımlarını yaptıkları bazen demolarını bazen tanıtımlarını sundukları ve bu yollarla tanıttıkları oyunlarına yine bu siteler sayesinde aldıkları geri dönüşlerle geliştirebilmekte ve reklamlarını kolayca yapabilmektedirler.  
“Devasa çevrimiçi oyunlar İnternet üzerinden abonelik yoluyla satılmakta, kutulu oyunlar mağazalarda ve yine e-ticaret yoluyla İnternet üzerinden satışa çıkarılmaktadır. …Mount and Blade oyunu da yine oldukça özgün bir satış tekniği ile oynar kitleyle buluşmuştur. Armağan Yavuz oyunun 6. düzeye kadar ücretsiz oynanabilirliğini, ama oyunda devam etmek isteyen oyuncuların devam edebilmek için belli bir ücret ödemeleri gerektiğini belirtmiştir.”(s.177) 

Ayrıca yabancı ülkelerde oyun üretimine sağlanan sermayenin oyun içerisine yüklenen grafiklerde bir reklamı verilen ürünün duvar yazısına yahut bilboardaki görüntüsüne tıkladığında web sayfasına yönlendirmesi gibi gelişmiş yönler bulunmaktadır. Bizde ise bu sistem web tabanlı oyun olan Spellcasters’da bulunmaktadır. 


3.2.4. İşgücü/ insan kaynakları
Türkiyede bu sektörde kurulan ekiplerin bir ile on beş kişi arasında oluştuğu görülmektedir. Bu kişiler adına belirli bir saat, belirli bir aylık gelirden ve yasal iş sözleşmesinden de söz edilemez. Oyunu ilk test edenler de genelde geliştiricinin arkadaşları olup profesyonel bir değerlendirme yapılamadığı da gözlemlenmiştir. Daha önce de belirttiğim gibi genelde sektörde erkekler yoğunlukta olup mühendislik bölümü mezunlarından oluşmaktadır. 
“Genel olarak, Türkiye’de dijital oyun endüstrisi için kurumsallaşmış bir istihdam politikasından söz etmek olanaklı değildir. Bu durum aynı zamanda deneyimli insan kaynağının yetişememesine de neden olmaktadır.”(s.181) “Türkiye’de dijital oyun endüstrisinde insan kaynakları bağlamında en önemli sorun deneyimsizliktir. …Deneyim, oyun geliştiriciye bir sonraki projede hız kazandırmayı sağlar.”(s.182) “Son dönemlerde ise yeni bir kariyer alanı ortaya çıkmıştır: Oyun Uzmanlığı. Türkiye’de oyun uzmanlığı, özellikle devasa çevrimiçi oyunlarda bir çeşit cemaat örgütlenmesini sağlamak olarak görülmektedir. Ayrıca, nitelikli bir oyun uzmanı, yayıncıya karşı da sorumludur ve tıpkı bir pazarlama profesyoneli gibi oyunun pazarda tutunabilmesi ve başarılı olabilmesi için çalışır. Türkiye’nin profesyonel anlamda çalışan ilk oyun uzmanlarından Murat Yavuz Kaplan’a göre iyi bir oyun uzmanı, oyunun geleceğini görebilmelidir.”(s.184) 

3.3. Türkiye’de Dijital Oyun Sektörünün Güncel Sorunları ve Genel Değerlendirme
 “Türkiye’de hükümetlerin ve kamu sektörünün son zamanlara kadar dijital oyunlarla ilgili belli bir politikasının olduğu görülmemiştir. …Dijital oyunlara destek, herhangi bir ekonomik planlama ve kalkınma planı içerisinde yer almamaktadır.”(s.191) 
Fakat daha öncede belirttiğim üzere internet kafelerdeki bazı çevrimiçi oyunlar şiddet içerikli oyunlar ailelerin dikkatini çekmiş ve bağımlılık  yaptığı ve maddi manevi toplumu zarara uğrattığı gerekçesi ile İçişleri Bakanlığınca yasaklanmıştı. Bu oyunlar yerine şiddet içermeyen eğitici ve yerli oyunlar üretiminin destekleneceği açıklanmıştı. Fakat yapılan toplantılarda alınan kararlar ne yazık ki o toplantıda sözcüklerde kalmış yahutta bir süre desteklenip sonra vaz geçilmiştir. 
“Ana akım medyada dijital oyunlar asosyal olmaya, akıl ve ruh sağlığının bozulmasına ve özellikle çocuklarda okul başarısının düşmesine neden olan gereksiz bir boş zaman etkinliği olarak sunulmaktadır. …Türkiye’de dijital oyun kültürünün gelişmesini engellemektedir. 
Küresel düzlemde oyuncular dijital oyun kültürünün en önemli destekçileridir. Özellikle profesyonel oyuncular ve bir profesyonel oyuncu ligi bu anlamda çok etkili olabilmektedir. Türkiye’de ise gelişmiş bir e-lig veya profesyonel oyunculuktan söz etmek olanaklı değildir. Özellikle anakentlerde, belli internet kafelerde turnuvalar düzenlenmektedir.”(s.192-193) 
“…yayıncılar ve dağıtımcılar yerli oyun üreticilerinden bir çeşit kanıtlanmış deneyim istemektedirler. Pek çok yayıncının oyun stüdyosundan ilk olarak istediği şey üreticinin portföyüdür. Daha önce de belirttiğim üzere, Türkiye örneğinde pek çok bağımsız oyun geliştiricisi için yaptıkları üretim tektir, diğer bir deyişle biriciktir. Yayıncının karşısına çıkarıldığında sunulabilecek bir geçmiş çalışmalar dosyası bulunmamaktadır. Bu nedenle deneyim birikimi de söz konusu olamamaktadır.”(s.195) 

SONUÇ:
Yani sözün özü Türkiye’de bu sektörün gelişememsi hep dönüp dolaşıp şu nedenlere dayanıyor: korsan CD, yatırımcı bulamamak, deneyimli oyun geliştirici eksikliği, devletin kültür endüstrisi olarak oyun sektörünün önemini hala kavrayamamı olması ve bu konuda maddi manevi finans sağlamaması, oyun geliştiriminin çok pahalı ve uzun süreli bir iş olmasından dolayı zamanında rafta yerini alamaması, reklam ve promosyonun para kaybı olarak görülmesi, kar amacı ile yola çıkıp oyuncunun haz aldığı oyunları araştırmadan en ucuza mal edecekleri türlere yönelmeleri ve bunun sonucunda pazarın niteliğine uymamalar, aileleri peşin hükümleri ve toplumun bu konuda eğitilmemesi, oyun üreticilerinin birbirlerinin üretimlerinden bihaber olmaları, yaratıcı ve yerli ürün üretilememesinin sebepleridir. 
Güney Kore’de ve Çin Halk Cumhuriyetinde oyun sektörünün bu denli gelişmesi ve küreselleşmesi kuşkusuz ki devletten aldığı destekten ve oyuncuya verdiği değerden dolayıdır. Bizim ülkemizde sektör devlet tarafından desteklenmese de Animasyon Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi (ATOM) sektör adına pozitif bir adımdır. Eğitim sonunda geliştirici bireylerin desteklenmesi  ekstra oyuna verilen önemin yavaş yavaş Türkiye’de de anlaşılmaya başlandığına dikkat çeker. 
Ankara’da internet kafelerde yapılan anketler sonucu gençlerin yerli oyunların neler olduğunu bilmemeleriyle birlikte yerel oyunlara karşı olan tavırlarının küçümseyici olduğu gözlemlenmiştir. Bir oyunu yerli kılan şey oyun üreticisinin yeteneği ve emeğidir. Şayet kültürel öğelerin oyun grafiğinde olmasıda ona ayrıca bir yerellik katmaktadır. Bu bağlamda içinde İstanbul görüntülerinin olduğu bir oyun küresel oyun endüstrisinde de farklı ülkelerce de çok oynanabilir. Bunu sağlayan şey oyunun teknik anlamda başarısı ve oyuna harcanan sermayedir.

KAYNAKÇA:

Binark, Mutlu, Günseli Bayraktutan-Sütcü. Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun. Vol. 13. Kalkedon, 2008.

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

Şinasi'nin "Münacaat" şiirinin beyitleri ve açıklamaları

MÜNACAT ŞİİRİNİN ÇEVİRİSİ

DİRSE HAN OĞLU BOĞAÇ HAN DESTANINDAKİ MOTİFLER